Milliarden-Verluste in der EU durch gefälschtes Spielzeug

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Gefälschte Spielzeuge und Spiele verursachen Unternehmen in der EU jedes Jahr einen finanziellen Schaden in Höhe von rund 2,2 Milliarden Euro. Das zeigt jetzt eine neue Studie des HABM. Für die Spielebranche bedeutet das jährliche Umsatzeinbußen von über 12 %.

Der Mitte Dezember veröffentlichte Bericht des EU-Harmonisierungsamts für den Binnenmarkt (HABM) thematisiert die verheerenden Konsequenzen von Fälschungen in der Spielzeug- und Spielebranche*: Jährlich kosten nachgemachte Produkte die Original-Hersteller in der EU rund 1,4 Milliarden Euro. Zudem gehen in verknüpften Wirtschaftszweigen weitere 850 Millionen Euro Umsatz verloren.

Als direkte Folge der Umsatzrückgänge gehen in der Branche, die überwiegend aus kleinen und mittleren Unternehmen besteht, über 6.100 Arbeitsplätze verloren. Werden die indirekt betroffenen Wirtschaftszweige mit berücksichtigt, handelt es sich insgesamt sogar um über 12.000 Arbeitsplätze.

Mit einem Anteil von rund 40 % (circa 2,7 Milliarden Euro) an der gesamten EU-Produktion im Jahr 2012 ist Deutschland der größte Hersteller von Spielzeugen und Spielen in der EU. Entsprechend groß sind die Auswirkungen von Produktpiraterie auf deutsche Hersteller: Rund 10,9 % der Einnahmen gehen deutschen Unternehmen jährlich durch gefälschte Spielzeug-Produkte wie etwa Puppen, Action-Figuren, Stofftiere, Brettspiele, Modelleisenbahnen und Puzzles verloren. Damit verzeichnen Firmen aus Deutschland die größten Umsatzeinbußen unter den EU-Mitgliedstaaten.

Der Bericht über die Auswirkungen von Fälschungen in der Spielzeug- und Spielebranche ist Teil einer Reihe von Studien, mit denen das HABM die Bedrohung durch Produkt- und Markenpiraterie erfassen möchte. Bislang veröffentlicht wurden hierzu Berichte zu Schäden durch Fälschungen in der Kosmetikbranche, der Bekleidungsindustrie und der Sportartikelindustrie (wir berichteten jeweils).

Der Präsident des HABM, António Campinos, erklärt dazu: „Durch diese Berichte wollen wir zum einen die politischen Entscheidungsträger bei ihrer Arbeit unterstützen, indem wir Daten und faktengestützte Studien vorlegen, und zum anderen den Verbrauchern dabei helfen, fundiertere Entscheidungen zu treffen.“

*Videospielkonsolen und dazugehörende Software sowie Fahrräder wurden in dieser Studie nicht untersucht.
Quellen: HABM/OHIM/OHMI

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